Της Αναστασίας Καραγιάννη

Τα βιντεοπαιχνίδια είναι πηγή διασκέδασης τόσο για τα παιδιά, όσο και για τους ενήλικες. Οι περισσότερες μελέτες που αφορούν τα βιντεοπαιχνίδια επικεντρώνονται στο περιεχόμενό τους,  στο αν υποκινούν τη βία ή αν είναι ουδέτερα, είτε στις επιδράσεις που έχουν στην ψυχολογία του παίκτη. Αναρωτήθηκε, όμως, κανείς, ποιος ‘κρύβεται’ πίσω από αυτά και τι κερδίζει από τις υπηρεσίες που προσφέρει στους παίκτες, οι οποίες συνήθως είναι δωρεάν;

Πριν από το 1986 για το ‘The Legend of Zelda’ στο NES, όπως και για τα υπόλοιπα παιχνίδια σε κονσόλα, ήταν δύσκολο, έως αδύνατο, να αποθηκεύουν τα δεδομένα των παικτών τους.

Σήμερα, οι προγραμματιστές βιντεοπαιχνιδιών χρησιμοποιούν προηγμένες μεθόδους πληροφορικής, όπως το Hadoop και το MapR για τη συλλογή, επεξεργασία και ανάλυση μαζικών δεδομένων (Big Data)[2], προκειμένου να κατανοήσουν καλύτερα τη συμπεριφορά των παικτών.

Ποια δεδομένα, όμως, μπορούν να συλλέξουν οι εταιρίες μέσα από τα βιντεοπαιχνίδια τους; Τα φυσικά χαρακτηριστικά ενός παίκτη, όπως τα χαρακτηριστικά του προσώπου του, η κίνηση του σώματος και τα φωνητικά δεδομένα, η τοποθεσία και οι πληροφορίες που συλλέγονται από τα κοινωνικά δίκτυα με τα οποία συνδέεται ο παίκτης είναι κάποια από αυτά.

Κάποια παιχνίδια, μάλιστα, περιέχουν αισθητήρες κίνησης, τους λεγόμενους data-gathering sensors, όπως η δημοφιλή κονσόλα Wii της Nintendo και αργότερα το Xbox Kinect.

Έτσι, οι εταιρίες συλλέγουν τα βιομετρικά δεδομένα του παίκτη, όπως το βάρος και τα χαρακτηριστικά του προσώπου του, που χρειάζονται για την παροχή των υπηρεσιών ή, αλλιώς, για την εκκίνηση του παιχνιδιού.

Για παράδειγμα, το Wii συνέλεξε δεδομένα που αφορούσαν την φυσική κατάσταση του παίκτη για το δημοφιλές παιχνίδι  άσκησης WiiFit[3].

Επιπλέον, εκτός από τα παραπάνω, παρακολουθείται και η κοινωνική συμπεριφορά του παίκτη από τις αποφάσεις που παίρνει κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, όπως η ιδιοσυγκρασία του, οι ηγετικές του ικανότητες, οι φόβοι και οι πολιτικές του πεποιθήσεις.

Δείτε για παράδειγμα τις ερωτήσεις στο παιχνίδι Catherine. “Επιλέγετε προσεκτικά ποια εσώρουχα θα φορέσετε κάθε μέρα;” “Έχετε εξαπατήσει ποτέ τον/την σύντροφό σας;” Το Catherine είναι ένα βιντεοπαιχνίδι που αναπτύχθηκε από τον Atlus και αφορά τις ερωτικές σχέσεις και τα ηθικά διλήμματα που προκύπτουν από την δέσμευση των συντρόφων.

Ο Vincent, ο πρωταγωνιστής του παιχνιδιού, πρέπει να αποφασίσει αν θα επιλέξει την κοπέλα του Katherine ή την γοητευτική κοπέλα Catherine. Το παιχνίδι κυκλοφόρησε από το Atlus για το PlayStation 3 και το Xbox 360 στην Ιαπωνία και τη Βόρεια Αμερική το 2011, ενώ για Microsoft Windows θα κυκλοφορήσει από τη Sega μέσα στο 2019.

Ακόμη, οι παίκτες χρειάζεται σε κάποια βιντεοπαιχνίδια να αγοράζουν και τα προϊόντα του, όπως στο Fortnite. Κατ’ αυτόν τον τρόπο, οι εταιρίες γνωρίζουν και αποθηκεύουν τα στοιχεία των πιστωτικών καρτών ή των τραπεζικών λογαριασμών, με τα οποία πραγματοποιείται η πληρωμή. Όλα αυτά τα δεδομένα χρησιμοποιούνται από τις εταιρίες προκειμένου να καταγράφουν ποιος χρησιμοποιεί τα προϊόντα τους και πως μπορούν να του τα προωθήσουν.

Ήδη από το 2005 με την κυκλοφορία των Xbox 360 είχαν συνδεθεί τα βιντεοπαιχνίδια με την παρακολούθηση των παικτών. Σύμφωνα με την Stéphanie Perotti η Ubisoft χρησιμοποιεί τα δεδομένα των πελατών της κυρίως για λόγους μάρκετινγκ αλλά και για δημογραφικές μελέτες που έχουν σχεδιαστεί για τη συνεχή βελτίωση των προϊόντων και των υπηρεσιών που προσφέρουν, ούτως ώστε να διασφαλιστεί ότι ανταποκρίνονται στις προσδοκίες των πελατών.

Εκτός, όμως, από τους λόγους μάρκετινγκ, οι εταιρείες μπορούν στην πραγματικότητα να βελτιώσουν τα  παιχνίδια που παράγουν με βάση τα δεδομένα των χρηστών τους. Ο προγραμματιστής της επιτυχημένης σειράς Candy Crush, διαπίστωσε ότι πολλοί χρήστες της εγκατέλειψαν το παιχνίδι στο επίπεδο 65. Έτσι, έκανε το Επίπεδο 65 ευκολότερο, ώστε οι χρήστες να συνεχίζουν να είναι σε θέση να παίζουν.

Τι μπορείτε να κάνετε, λοιπόν, για να αποτρέψετε τη συλλογή των προσωπικών σας δεδομένων; Καλό θα ήταν να είστε ιδιαίτερα προσεκτικοί όταν κατεβάζετε ένα παιχνίδι ή το εγκαθιστάτε.

Συγκεκριμένα, να ελέγχετε την πολιτική απορρήτου της εφαρμογής, τους όρους χρήσης και εγκατάστασης του παιχνιδιού, καθώς και πού δίνετε τη συγκατάθεσή σας για την συλλογή και επεξεργασία των προσωπικών σας δεδομένων.

Και αυτό διότι τις περισσότερες φορές οι εταιρίες ζητούν πρόσβαση στα δεδομένα σας. Θα θέλατε προκειμένου να παίξετε ένα βιντεοπαιχνίδι, η εταιρεία που το εμπορεύεται να βλέπει τι ακριβώς κάνετε όταν βρίσκεστε μπροστά στον υπολογιστή σας ή ποιος άλλος βρίσκεται στον ίδιο χώρο μαζί σας;

Τέλος, παρατηρούμε ότι τα βιντεοπαιχνίδια έχουν ενταχθεί πράγματι στην καθημερινή ζωή και την κουλτούρα των νέων. Αξίζει να επισημανθεί ότι σύμφωνα με μία έρευνα του nature human behavior το 94% των γονέων γνωρίζει ότι τα παιδιά τους παίζουν βιντεοπαιχνίδια, γι’ αυτό το λόγο και φροντίζουν να τα επιτηρούν. Ωστόσο, οι αντιδράσεις γύρω από τα βιντεοπαιχνίδια ποικίλουν.

Μιλώντας για τις αντιδράσεις και τις κριτικές που έχουν υποστηριχτεί γύρω από την κουλτούρα των βιντεοπαιχνιδιών αξίζει να γίνει μία σύντομη αναφορά στο #Gamergate. Πιο αναλυτικά, το #GamerGate είναι ένα διαδικτυακό κίνημα που ξεκίνησε κυρίως στα μέσα κοινωνικής δικτύωσης, στο Twitter και στο Facebook, τον Αύγουστο του 2014 εξαιτίας μίας δημοσίευσης του Eron Gjoni σε ένα blog.

Συγκεκριμένα, ο Eron αποκάλυψε την κρυφή σχέση της πρώην συντρόφου του, Zoe Quinn, με τον συντάκτη του Kotaku προκειμένου να γράψει μία θετική κριτική για το παιχνίδι της Depression Quest.

Έπειτα από τις αρνητικές κριτικές που δημοσίευσε ο Eron, η  Zoe Quinn δέχτηκε απειλές για την ζωή της μέσω email, ενώ έπεσε και θύμα hacking στους λογαριασμούς της σε Tumblr, Dropbox και Skype. Απειλές βιασμού και κατά της ζωής δέχθηκε και η Brianna Wu, η οποία μίλησε αρνητικά για τους υποστηρικτές του #Gamergate.

Αν πρέπει να προτείνουμε, λοιπόν, μία λύση στο πρόβλημα της παραβίασης της ιδιωτικότητας και των προσωπικών δεδομένων, σίγουρα αυτή δεν είναι η απαγόρευση, αλλά η προστασία και η ενημέρωση.

Για αυτόν τον λόγο, την επόμενη φορά που θα παίξετε, ελέγξτε νωρίτερα…ποιος παίζει με ποιον!

[1] https://saferinternet4kids.gr/press-newsletter/press/fortnite-2/.

[2] Marios M. Giakalaras,Christos P. Tsongidis, Posthuman:Biometrics, Big Data and Videogames,Department of Cultural Technology and Communication, University Of Aegean.

[3] Alexander Dean Cybulski, Enclosures at Play: Surveillance in the Code and Culture of Videogames.

[4] http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2017/09/EF2017_Design_FinalDigital.pdf .

[5] Stephen R. Mallory, Cultivating GamerGate.